關(guān)于平衡性問(wèn)題,我看到了來(lái)自不同角度的觀(guān)點(diǎn)。我總結了一些出現頻率較高的觀(guān)點(diǎn):
為精英玩家設計的平衡性:這些人知道游戲應該怎么樣正確地去玩。
為普通玩家設計的平衡性:我們只是想使用自己喜歡的英雄玩得開(kāi)心,快樂(lè )是游戲持續的動(dòng)力。
以下是一些我想指出的注意事項:
對于平衡的感知和真正的平衡并不總是一致的。感知到的平衡往往與玩家得到的挫敗感有關(guān)。
為了游戲有趣而進(jìn)行的平衡調整并不意味著(zhù)真正的平衡。有時(shí)樂(lè )趣本身就是一種不平衡。
為普通玩家設計的平衡性其實(shí)也有很多細微差別。從黑鐵到鉆石段位也有很多小段位的層次區別。
雖然頂尖玩家只占所有玩家里的一小部分,但他們的觀(guān)點(diǎn)會(huì )受到尊重。這些觀(guān)點(diǎn)可以影響玩家群體的看法。(比如你尊重的人覺(jué)得某個(gè)英雄的平衡性被打破了,然后你用這個(gè)英雄獲勝了,你可能會(huì )有偏見(jiàn)地認為這個(gè)英雄確實(shí)過(guò)強。)
實(shí)際上,對于一款游戲來(lái)說(shuō),處于這種兩難境地是一種極高的地位和榮譽(yù)。想實(shí)現游戲平衡并不容易,我懷疑我們是否能完美地實(shí)現這一點(diǎn)。這意味著(zhù)各種各樣的玩家都在關(guān)心這個(gè)問(wèn)題。補丁更新的有趣之處在于,我們可以不斷嘗試,致力于最大程度地修復平衡性問(wèn)題。
聽(tīng)到大家的各種觀(guān)點(diǎn)、分析和見(jiàn)解真的很有趣:)
單靠原始數據和數字并不能帶來(lái)良好的平衡性。游戲平衡是將玩家的反饋與數據相結合,并根據補丁進(jìn)行調整。
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